移植一個HTML5畫布圖像到QML畫布非常簡單。在成百上千的例子中,我們選擇了一個來移植。
螺旋圖形(Spiro Graph)
我們使用一個來自Mozila項目的螺旋圖形例子來作為我們的基礎示例。原始的HTML5代碼被作為畫布教程發布。
下面是我們需要修改的代碼:
Qt Quick要求定義變量使用,所以我們需要添加var的定義:
for (var i=0;i<3;i++) {
...
}
修改繪制方法接收Context2D對象:
function draw(ctx) {
...
}
由于不同的大小,我們需要對每個螺旋適配轉換:
ctx.translate(20+j*50,20+i*50);
最後我們實現onPaint操作。在onPaint中我們請求一個context,並且調用我們的繪制方法。
onPaint: {
var ctx = getContext("2d");
draw(ctx);
}
下面這個結果就是我們使用QML畫布移植的螺旋圖形。
發光線(Glowing Lines)
下面有一個更加復雜的移植來自W3C組織。原始的發光線有些很不錯的地方,這使得移植更加具有挑戰性。
<!DOCTYPE HTML>
<html lang="en">
<head>
<title>Pretty Glowing Lines</title>
</head>
<body>
<canvas width="800" height="450"></canvas>
<script>
var context = document.getElementsByTagName('canvas')[0].getContext('2d');
// initial start position
var lastX = context.canvas.width * Math.random();
var lastY = context.canvas.height * Math.random();
var hue = 0;
// closure function to draw
// a random bezier curve with random color with a glow effect
function line() {
context.save();
// scale with factor 0.9 around the center of canvas
context.translate(context.canvas.width/2, context.canvas.height/2);
context.scale(0.9, 0.9);
context.translate(-context.canvas.width/2, -context.canvas.height/2);
context.beginPath();
context.lineWidth = 5 + Math.random() * 10;
// our start position
context.moveTo(lastX, lastY);
// our new end position
lastX = context.canvas.width * Math.random();
lastY = context.canvas.height * Math.random();
// random bezier curve, which ends on lastX, lastY
context.bezierCurveTo(context.canvas.width * Math.random(),
context.canvas.height * Math.random(),
context.canvas.width * Math.random(),
context.canvas.height * Math.random(),
lastX, lastY);
// glow effect
hue = hue + 10 * Math.random();
context.strokeStyle = 'hsl(' + hue + ', 50%, 50%)';
context.shadowColor = 'white';
context.shadowBlur = 10;
// stroke the curve
context.stroke();
context.restore();
}
// call line function every 50msecs
setInterval(line, 50);
function blank() {
// makes the background 10% darker on each call
context.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.1)';
context.fillRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
}
// call blank function every 50msecs
setInterval(blank, 40);
</script>
</body>
</html>
在HTML5中,context2D對象可以隨意在畫布上繪制。在QML中,只能在onPaint操作中繪制。在HTML5中,通常調用setInterval使用計時器觸發線段的繪制或者清屏。由于QML中不同的操作方法,僅僅只是調用這些函數不能實現我們想要的結果,因為我們需要通過onPaint操作來實現。我們也需要修改顏色的格式。讓我們看看需要改變哪些東西。
修改從畫布元素開始。為了簡單,我們使用畫布元素(Canvas)作為我們QML文件的根元素。
import QtQuick 2.0
Canvas {
id: canvas
width: 800; height: 450
...
}
代替直接調用的setInterval函數,我們使用兩個計時器來請求重新繪制。一個計時器觸發間隔較短,允許我們可以執行一些代碼。我們無法告訴繪制函數哪個操作是我想觸發的,我們為每個操作定義一個布爾標識,當重新繪制請求時,我們請求一個操作並且觸發它。
下面是線段繪制的代碼,清屏操作類似。
...
property bool requestLine: false
Timer {
id: lineTimer
interval: 40
repeat: true
triggeredOnStart: true
onTriggered: {
canvas.requestLine = true
canvas.requestPaint()
}
}
Component.onCompleted: {
lineTimer.start()
}
...
現在我們已經有了告訴onPaint操作中我們需要執行哪個操作的指示。當我們進入onPaint處理每個繪制請求時,我們需要提取畫布元素中的初始化變量。
Canvas {
...
property real hue: 0
property real lastX: width * Math.random();
property real lastY: height * Math.random();
...
}
現在我們的繪制函數應該像這樣:
onPaint: {
var context = getContext('2d')
if(requestLine) {
line(context)
requestLine = false
}
if(requestBlank) {
blank(context)
requestBlank = false
}
}
線段繪制函數提取畫布作為一個參數。
function line(context) {
context.save();
context.translate(canvas.width/2, canvas.height/2);
context.scale(0.9, 0.9);
context.translate(-canvas.width/2, -canvas.height/2);
context.beginPath();
context.lineWidth = 5 + Math.random() * 10;
context.moveTo(lastX, lastY);
lastX = canvas.width * Math.random();
lastY = canvas.height * Math.random();
context.bezierCurveTo(canvas.width * Math.random(),
canvas.height * Math.random(),
canvas.width * Math.random(),
canvas.height * Math.random(),
lastX, lastY);
hue += Math.random()*0.1
if(hue > 1.0) {
hue -= 1
}
context.strokeStyle = Qt.hsla(hue, 0.5, 0.5, 1.0);
// context.shadowColor = 'white';
// context.shadowBlur = 10;
context.stroke();
context.restore();
}
最大的變化是使用QML的Qt.rgba()和Qt.hsla()。在QML中需要把變量值適配在0.0到1.0之間。
同樣應用在清屏函數中。
function blank(context) {
context.fillStyle = Qt.rgba(0,0,0,0.1)
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
下面是最終結果(目前沒有陰影)類似下面這樣。
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