在這個更加復雜的例子中,我們使用片段著色器創建一個波浪效果。波浪的形成是基于sin曲線,並且它影響了使用的紋理坐標的顏色。
import QtQuick 2.0
Rectangle {
width: 480; height: 240
color: '#1e1e1e'
Row {
anchors.centerIn: parent
spacing: 20
Image {
id: sourceImage
width: 160; height: width
source: "assets/coastline.jpg"
}
ShaderEffect {
width: 160; height: width
property variant source: sourceImage
property real frequency: 8
property real amplitude: 0.1
property real time: 0.0
NumberAnimation on time {
from: 0; to: Math.PI*2; duration: 1000; loops: Animation.Infinite
}
fragmentShader: "
varying highp vec2 qt_TexCoord0;
uniform sampler2D source;
uniform lowp float qt_Opacity;
uniform highp float frequency;
uniform highp float amplitude;
uniform highp float time;
void main() {
highp vec2 pulse = sin(time - frequency * qt_TexCoord0);
highp vec2 coord = qt_TexCoord0 + amplitude * vec2(pulse.x, -pulse.x);
gl_FragColor = texture2D(source, coord) * qt_Opacity;
}"
}
}
}
波浪的計算是基于一個脈衝與紋理坐標的操作。我們使用一個基于當前時間與使用的紋理坐標的sin波浪方程式來實現脈衝。
highp vec2 pulse = sin(time - frequency * qt_TexCoord0);
離開了時間的因素,我們僅僅只有扭曲,而不是像波浪一樣運動的扭曲。
我們使用不同的紋理坐標作為顏色。
highp vec2 coord = qt_TexCoord0 + amplitude * vec2(pulse.x, -pulse.x);
紋理坐標受我們的x脈衝值影響,結果就像一個移動的波浪。
如果我們沒有在片段著色器中使用像素的移動,這個效果可以首先考慮使用頂點著色器來完成。